NOMBRE:
PATRICIA LÓPEZ GORDILLO
SEMESTRE: 3° GRUPO:
B
MATERIA:
TIC, CULTURA Y EDUCACIÓN
LIC.
PEDAGOGÍA
PROYECTO DEL PLAN DE ESTUDIOS DE TIC,
CULTURA Y EDUCACIÓN
TUXTLA, GUTIÉRREZ, CHIAPAS; 19 DE
NOVIEMBRE DE 2014.
1.
CULTURA
TECNOLOGÍA Y COMUNICACIÓN
1.1 Tecnología, comunicación y cultura
Ø En
los años 60: USA y ESPAÑA utilizan la computadora como un instrumento de
aprendizaje de la aritmética binaria. Se incorpora los recursos de televisión,
radio y teléfono. Comienzo de la guerra fría se crea la primera versión de la
Red para objetivos militares.
Ø Años
70: Las escuelas comenzaron a introducir computadoras (mainframes y
mini-computadoras) para apoyar las tareas de tipo administrativa. Apple dona
computadoras a algunas escuelas.
Ø Años
90: Salen al mercado las computadoras multimedia. Programas completos: bases de
datos educativos, programas de simulación y se modernizan la funcionalidad de
los software. Se desarrollan los programas de HyperStudio y Authorware. Boom en
educación con el uso de internet y word wide web. Versiones más modernas de
programas multimedia.
Ø En
la actualidad Se han venido desarrollando programas más dirigidos a la
pedagogía y a lo didáctico, orientándose a las necesidades curriculares.
Gracias al desarrollo de las telecomunicaciones y la facilidad del World Wide
Web, en muchos países se han implementado las prácticas de educación a
distancia. Incorporación de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje.
En
la cual al anexar las tecnologías en la educación, ha sido un cambio radical en
nuestra actualidad ya que llega a modificar toda sociedad. Motivos por el cual
la cultura de una sociedad llega a cambiar por las distintas transformaciones
que el mismo hombre va transformando para el desarrollo de su propia sociedad.
1.2 Las tic y sus aportaciones a la
sociedad.
Esto
es precisamente lo que nos ofrecen las TIC:
Fácil
acceso a todo tipo de información sobre cualquier tema y en cualquier formato
Instrumentos para todo tipo de proceso de datos Canales de comunicación
Inmediata sincrónica asíncrona Los sistemas informáticos, integrados por
ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de
proceso de datos Textual Icónico sonoro mediante el acceso CD DVD ROM para
difundir información contactar con cualquier
Almacenamiento
de grandes cantidades de información pequeños soportes de fácil transporte
Automatización de tareas mediante la programación de las actividades que
realizan los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazón de todas las
TIC. Máquinas que procesan automáticamente la información
Interactividad
Los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión
Homogeneización de los códigos para el registro de la información mediante la
digitalización de todo tipo de información Textual sonora icónica audiovisual
Instrumento
cognitivo potencia nuestras capacidades y permite el desarrollo de nuevas
maneras de pensar. De todos los elementos que integran las TIC, el más poderoso
es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era la Era Internet, en la
que se ubica la actual Sociedad de la Información. las personas reparten el
tiempo de la vida interactuando … tres mundos el mundo presencial la
imaginación el ciberespacio Internet nos proporciona un tercer mundo en el que
podemos hacer casi todo lo que hacemos en el mundo real y además nos permite
desarrollar nuevas actividades
2.
¿QUÉ
ES UN ARTEX?
Estrategia
que permite el procesamiento de la información a partir del análisis y síntesis
de la misma, para su posterior expresión
verbal y visual.
2.1 Elementos del artex:
·
Síntesis: se presenta en una hoja tamaño
carta de acuerdo al formato, compuesto por tres recuadros principales, en caso
de ser necesario se agregan mas hojas.
·
Esquema o cuadro sinóptico: se elabora
tomando en cuenta la idea central, así como los conceptos y palabras clave,
estableciendo las conexiones entre los mismo.
·
Representación visual: es totalmente una
creación o selección personal, destinada a representar en forma creativa los
pensamientos del autor con respecto al tema a través de imágenes o dibujos.
3.
COMO
CREAR UNA CUENTA GOOGLE
Una cuenta de Google te permite acceder a productos de Google
como Gmail, Google+, YouTube y muchos más mediante un nombre de usuario y una contraseña. En una cuenta de Google
se incluye una dirección de Gmail y un perfil de Google+, lo cual te permitirá
tener una experiencia más rica y personalizada en Google.
Pasos:
1. Ir en
los exploradores ya sea mozilla firefox,
internet explorer o google chrome.
2. Clic
en el icono iniciar sesión
3. Clic
crear una cuenta
4. Llenar
el formulario para crear la cuenta
5. Poner
un correo y la contraseña para acceder a la cuenta
6. Dar
clic en empezar
3.1 Para crear un blog
¿Qué
es un blog?
Es
una plataforma informática que sirve para compartir, difundir, opinar, subir
videos, archivos, anuncios, etc.
1. Dentro
de a cuenta google, clic en aplicaciones.
2. Aparecerá
un icono, clic en la opción más.
3. Clic
en el icono Blogger
4. Poner
el nombre
5. Seleccionar
el diseño
6. Clic
en personalizar plantilla
7. Clic
en crear entrada
8. Y
listo
9. Ya
se podrán subir archivos, etc. para que otros usuarios puedan verla.
4.
¿QUÉ
ES UN HTML?
HTML nació públicamente en un documento llamado HTML Tags
(Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en
1991. En esta publicación se describen 22 etiquetas que mostraban un diseño
inicial y relativamente simple de HTML. Varios de estos elementos se conservan
en la actualidad. Otros se han dejado de usar, y muchos otros se han ido
añadiendo con el paso de los años. De esta manera, podemos hablar de que han
existido distintas versiones de HTML a lo largo de la historia de internet.
HTML es el lenguaje que se emplea para el desarrollo de
páginas de internet. Está compuesto por una serie de etiquetas que el navegador
interpreta y da forma en la pantalla. HTML dispone de etiquetas para imágenes,
hipervínculos que nos permiten dirigirnos a otras páginas, saltos de línea,
listas, tablas, etc.
Podríamos decir que HTML sirve para crear páginas web,
darles estructura y contenido.
Por ejemplo un código sencillo de HTML podría ser:
1. Ir en bloc de notas y anotar:
<html>
<body>
<p>Esto
es un párrafo. Bienvenidos a esta página web.</p>
</body>
</html>
2. Guardar
como:
3. Clic
en tipo y seleccionar todo los archivos
4. Después
gradarla en escritorio
5. Luego
abrirla desde el escritorio
6. Y ya
aparece como una página de internet
5.
¿QUÉ
ES UNA WEBNODE?
Es
una herramienta diseñada pensando en el usuario que no tiene mucha experiencia
con el diseño y desarrollo web, pero que desea crear su propio sitio web con
los elementos más modernos y sin muchas complicaciones. Es una excelente
herramienta online gratuita que nos permite de manera rápida y sencilla crear
un sitio web.
Características:
·
Es gratis.
·
Debes estar conectado a internet.
·
Puedes tener tu web bajo tu propio dominio
·
Utilízalo rápido y sencillo sin
instalaciones.
·
Sin publicidad y ni anuncios.
Pasos
para crear una página webnode:
1. Escribir
en el navegador www. Webnode. Es
2. Crear
el nombre la dirección de la webnode y
contraseña
3. Clic
en regístrate
4. Clic
en entrar.
5. Escribir
el corre y contraseña
6. Entrar
7. Clic
en editar la web
8. Escribir
el nombre
9. Escribir
un slogan
10. Elegir
plantilla
11. Elegir
las paginas que deseas crear
12. Ya
se podrá empezar a editar los contenidos
13. Añadir
elementos, copiar y pegar
14. Dándole
clic en guardar y publicar.
6.
¿QUÉ
ES UN PIXTÓN?
Es
un programa que te permite realizar cómics de manera muy sencilla y rápida.
Además,
puedes personalizar los fondos, los personajes y crear la historia que desees.
Este
programa lo podemos utilizar sobre todo en el área de educación plástica con la
finalidad de que nuestros alumnos desarrollen su imaginación y creatividad al
máximo. También, lo podemos incluir en el área de lengua, ya que las historias
que cuentan deben ser coherentes y las pueden basar en otras historias contadas
en esta asignatura. Por ejemplo, podemos proponerles que creen finales
alternativos a sus cuentos favoritos. Además, podemos proponer a nuestros
alumnos alguna temática de reflexión como sea la contaminación, la violencia,
etc., y en los comics deberán transmitir mensajes de concienciación para sus
compañeros.
Pixtón
tiene una parte destinada a la educación, es decir hay un apartado llamado
Escuelas donde el profesor o maestro crea una cuenta y sus alumnos se deben
agregarse.
6.1 Pasos para crear un pixtón:
2. Luego,
lo que debemos hacer es registrarnos. Para ello, le damos al cuadradito azul
que pone Iniciar Sesión.
3. Para
crear la cuenta deberemos darle al apartado crear, y se nos abrirá bajo una
pestaña con diversas opciones, nosotros le daremos a crear cuenta. Lo siguiente
que deberemos hacer es rellenar los datos que nos aparecerán y darle a Acepto.
4. Una
vez tenemos la cuenta creada, entraremos a la página de inicio, donde nos
aparecen todas las opciones que podemos escoger.
5. Y
empezar a editar el comic del pixtón.
6. Al
terminar la historia del comic clic en guardar y continuar.
7. Y
publicarla.
7.
FUNDAMENTOS
TEÓRICOS DE LA INFORMACIÓN.
7.1 Teoría de usos y Gratificaciones
Esta
teoría ayuda a los individuos a elegir de acuerdo con sus objetivos y
necesidades personales. Pero tienen necesidades distintas, y por lo tanto usa
los medios con diferentes objetivos e intereses y también de forma distinta y
selectiva que el hombre le hace a los medios de comunicación para el bienestar
social de sí mismo. Mientras tanto los medios de comunicación día a día van
transformándose, y el uso que uno le da será diferente para todos, según el
objetivo que se tenga.
7.2 Teoría de la Recepción
Stuart
Hall propuso esta teoría en la cual trata de que el modelo de codificador y
decodificador, en donde los modelos resisten a las audiencias se opongan,
aceptan o hacen reinterpretaciones dentro del ambiente de sus grupos.
En realidad, ésta es la condición por la cual los medios y en
general el sistema lucha enérgicamente para que la pasividad asegure el
mantenimiento del status.
7.3 Teoría de la interacción simbólica
Esta
teoría trata de que el hombre de hoy en día vaya interactuando de forma simbólica,
mediante el cual al recibir una información de un medio de comunicación éste lo
interpreta de una manera personal. El significado del texto se produce
cuando el sujeto relaciona el mensaje recibido con su propia identidad y
contexto social, y las comunidades interpretativas estimulan y canalizan esta
creatividad. Con esta teoría hoy en día el hombre se identifica o sabe
identificar cualquier información simbólica.
8.
TENDENCIAS
SOBRE LAS TIC APLICADAS A LA EDUCACIÓN.
8.1 El impacto en las tic en la educación
Dentro
de la sociedad de la información, impulsada por un enorme avance científico en
un marco socioeconómico neoliberal-globalizador y sustentada por el uso
generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y
comunicación lleva a cambios que alcanzan todos los ámbitos de la
actividad humana. Como consecuencias se manifiestan de manera laborales y en el
mundo educativo donde todo deber ser revisado desde la razón de ser la escuela
y demás instituciones educativas, hasta la formación básica que precisamos las
personas, la forma de enseñar, la forma de aprender, las infraestructuras y los
medios que utilizamos para ello, la estructura organizativa de los centros y su
cultura.
En
este marco se identifican tres posibles reacciones de los centros
docentes para adaptarse a las TIC y al nuevo contexto sociocultural:
1.-ECENARIO
TECNOCRATA: las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeños ajustes: en
primer lugar la introducción de la “alfabetización digital” de los estudiantes
en el currículo pata que utilicen las TIC como instrumento para mejorar la
productividad en el proceso de la información (aprender sobre las
TIC) y luego progresivamente la utilización de las TIC como fuente
de información y proveedor de materiales didácticos (aprender de las tic).
2.-ECENARIO
REFORMISTA: Se dan los tres niveles de integración de las TIC , los dos
anteriores (aprender sobre las TIC y aprender de las TIC) y además se
introducen dentro de las practicas docentes nuevos métodos de enseñanza/aprendizaje
constructivista que contemplan el uso de las TIC como instrumento cognitivo
(aprender con las TIC) y para la realización de actividades interdisciplinarias
y colaborativas.
Para
que las TIC desarrollen todo su potencial de transformación deben integrarse en
el aula y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la
inteligencia y potenciar la aventura de aprender.
3.- ESCENARIO
HOLÍSTICO: Los centros llevan a cabo una profunda reestructuración de
todos sus elementos. Como indica JOAN MAJO (2003) “La escuela y el
sistema educativo no solamente tiene que enseñar las nuevas tecnologías, no
solo tiene que seguir enseñando a través de las nuevas tecnologías, sino que
estas nuevas tecnologías aparte de producir unos cambios en la escuela producen
un cambio en el entorno y , como la escuela lo que pretende es preparar a
la gente para este entorno , si este cambia , la actividad de la escuela tiene
que cambiar”.
IMPACTO
EN LA EDUCACIÓN
·
Importancia de la” escuela paralela”.
·
Nuevas competencias tecnológicas.
·
Uso de
las TIC en educación.
·
Medio de expresión y para la creación.
·
Canal de comunicación.
·
Instrumento para procesar la información.
·
Fuente de información.
·
Organización y gestión de los centros,
tutoría.
·
Recurso interactivo para el aprendizaje,
ocio.
·
Instrumento cognitivo.
·
Necesidad de formación continúa.
·
Nuevos entornos de aprendizaje virtual.
IMPACTO
DE LAS TIC EN LA EDUCACIÓN: FUNCIONES Y LIMITACIONES
En
cualquier caso, y cuando ya se han cumplido más de 25 años desde la entrada de
los ordenadores en los centros docentes y más de 15 desde el advenimiento
del ciberespacio,
Importancia
creciente de la educación informal de las personas. Y es que con la
omnipresencia de los medios de comunicación social, los aprendizajes que
las personas realizamos informalmente a través de nuestras relaciones
sociales, de la televisión y los demás medios de comunicación social, de
las TIC y especialmente de Internet, cada vez tienen más relevancia en
nuestro bagaje cultural. Además, instituciones culturales como museos,
bibliotecas y centros de recursos cada vez utilizan más estas tecnologías
para difundir sus materiales (vídeos, programas de televisión, páginas web...)
entre toda la población. Y los portales de contenido educativo se
multiplican en Internet.
Los
jóvenes cada vez saben más (aunque no necesariamente del "currículum
oficial") y aprenden más cosas fuera de los centros Educativos. Por ello,
uno de los retos que tienen actualmente las Instituciones educativas
consiste en integrar las aportaciones de estos poderosos canales
formativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, facilitando a los
estudiantes la estructuración y valoración de estos conocimientos
dispersos que obtienen a través
De
los "mass media" e Internet.
Sin
duda la necesaria presencia de todas las instituciones educativas en el
ciberespacio permite que la sociedad pueda conocer mejor las
características de cada centro y las actividades que se desarrollan
en el . Esta transparencia , que además permite a todos conocer y reproducir
las buenas practicas (organizativas, didácticas) que se realizan en
algunos centros lleva a mejorar la calidad y a progresar.
Nuevos
instrumentos TIC para la educación:
Como
en los demás ámbitos de actividad humana, las TIC se convierten cada vez más en
un instrumento indispensable en las instituciones educativas donde pueden
realizar múltiples funcionalidades.
La
"sociedad de la información" en general y las nuevas tecnologías en
particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo
educativo. Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva
cultura que se va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces
importantes esfuerzos de formación, de adaptación y de "desaprender"
muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que simplemente ya
no sirven. Los más
Jóvenes
no tienen el poso experiencial de haber vivido en una sociedad "más
estática", de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo
para conocer las novedades que van surgiendo cada día es lo normal.
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los
entornos educativos informales (familia, ocio...), la escuela debe integrar
también la nueva cultura: alfabetización digital, fuente de información,
instrumento de productividad para realizar trabajos, material didáctico,
instrumento cognitivo.... Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes
la cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la presencia
en clase del ordenador (y de la cámara de vídeo, y de la televisión...) desde
los primeros cursos, como un instrumento más, que se utilizará con finalidades
diversas: lúdicas, informativas, comunicativas, instructivas... Como también es
importante que esté presente en los hogares y que los más pequeños puedan
acercarse y disfrutar con estas tecnologías de la mano de sus padres.
Pero
además de este uso y disfrute de los medios tecnológicos que permitirá realizar
actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo,
emocional y social, las nuevas tecnologías también pueden contribuir a aumentar
el contacto con las familias.
8.2 Sistemas de contenidos libres
La
gestión de contenidos debe definirse desde la perspectiva de su objetivo y
actividades. Frente a la gestión de documentos, que tiene como objeto de
trabajo documentos, como su propio nombre indica, la gestión de contenidos está
orientada a gestionar objetos que actúan como componentes de documentos
virtuales, en el contexto de lo que llama segmentación. Los objetos son
tratados mediante un conjunto de procesos estructurados con la finalidad de
producir publicaciones digitales basadas en la metáfora del documento.
El
proceso de publicación digital más sencillo define un proceso en el cual se
diseña un marco de integración para un conjunto de objetos, cuyo resultado
final es la publicación del documento digital. Evidentemente, este proceso, que
puede reflejar el esquema más simple de funcionamiento de un weblog, se
complica si se sitúa en el contexto de una unidad o sistema de información que
debe crear información digital más compleja, y que, además, debe servir a
comunidades de usuarios especializados, o a diferentes comunidades de usuarios.
Los productos de información digital se vuelven más complejos, y los procesos
técnicos que se desarrollan sobre ellos se hacen igualmente más complejos
(ROBERTSON, 2003). El trabajo en colaboración obliga a desarrollar flujos de
trabajo en los que es necesario asignar diferentes roles a las personas que
intervienen en el mismo. Los objetos que componen los documentos pueden
proceder de diferentes fuentes y tener diferentes formatos, con lo que es
necesario controlar repositorios de información. Además, los usuarios demandan
servicios de apoyo a los productos de información digital como la búsqueda de
información o el acceso a documentos generados anteriormente, lo que hace
necesario disponer de herramientas de archivo digital. Los cada vez más
complicados procesos de gestión de contenidos demandan la formalización de sistemas
de metadatos que resultan necesarios tanto para los procesos de gestión como
para la de publicación o los de recuperación de información.
·
Es un sistema de gestión de contenidos (CMS)
libre (open sourse) basado en zope /Python.
·
Se usa en sitios web y redes internas para
publicar noticias, eventos y documentales en general.
·
También es una herramienta de trabajo en
grupo para colaborar entre entidades distintas.
·
Permite a usuarios no técnicos crear ,
editar y administrar un sitio web con contenidos heterogéneos.
·
Es fácil de utilizar y administrar.
·
Mantiene una presentación y navegación
homogénea.
·
Indexa automáticamente y permite búsquedas
sobre todo el contenido.
8.3 Sistemas E- learning
Se
puede calificar como el componente fundamental que ha revolucionado y
popularizado el uso de internet gracias).se puede calificar sin duda alguna
como el componente fundamental que ha revolucionado y popularizado el uso de
internet, gracias a ser un medio de difusión y comunicación abierto, flexible y
de tecnología muy simple, lo cual ha dado origen a un amplio espectro de
aplicaciones como el comercio electrónico, la banca electrónica o los sistemas
de entretenimiento en línea, por mencionar algunos.
El
sector educativo ha encontrado en esta tecnología un excelente medio para
romper con las limitantes geográficas y temporales que los esquemas
tradicionales de enseñanza-aprendizaje conllevan, revolucionando, y cambiando a
la vez, el concepto de educación a distancia. Su adopción y uso han sido
amplios, lo que ha permitido un desarrollo rápido y consistente en el que el
que la web ha ido tomando distintas formas dentro de los procesos
educativos.
La
Web se convierte en la infraestructura básica para desarrollar los procesos de
enseñanza-aprendizaje no presenciales, combinando servicios de Educación
Superior y el creciente peso de la formación a lo largo de toda la vida.
El
concepto de e-learning se define de muchas formas debido a que hacen uso
de él son muy diversos, cada uno con su ámbito de aplicación.
Los
sistemas de e-learning tienen una dualidad pedagógica y tecnológica.
Pedagógica
en cuanto a que estos sistemas no deben ser meros contenedores de información
,sino que deben ser transmitida de acuerdo a unos modelos y patrones
pedagógicamente definidos para afrontar los nuevos retos de estos nuevos
contextos. Tecnológica en cuanto a que todo el proceso de enseñanza-aprendizaje
se sustenta en aplicaciones software, principalmente desarrolladas en
ambientes web, estos sistemas tienen por sobrenombre plataformas de
formación.
Desde
la perspectiva de su uso se podría distinguir la visión que tienen sus usuarios
finales, que con independencia de su madurez y formación, verán al
sistema e-learning como una fuente de servicios para alcanzar su
cometido formativo. No obstante, también es factible diferenciar una visión de
organización, en la que se definen el alcance y los objetivos buscados con la
formación basada en estos sistemas, distinguiéndose una visión académica y una
visión empresarial.
8.4 Sistema B- learning
B
learning o también conocida como educación semipresencial o hibrida la
educación B-learning combina la eficacia y eficiencia de la educación
presencial con la flexibilidad de la educación virtual
La
Educación B-Learning, más allá de complementar una modalidad educativa
tradicional, permite de manera pertinente, acercar el conocimiento a las
personas, utilizar los recursos didácticos y pedagógicos que surgen con las
Tecnologías de Información y Comunicación, llevando los espacios educativos a
más sectores con diversas necesidades de formación profesional.
Las
características
El proceso educativo está integrado por
sesiones presenciales y el uso de la plataforma UNE Virtual.
Centrado en el aprendizaje del estudiante, a
quien considera como el principal protagonista de su propio proceso.
Promueve el estudio independiente y el
aprendizaje colaborativo en los estudiantes.
Los programas están dirigidos a personas que
desean combinar sus actividades regulares con el estudio.
Ventajas:
Reducción de costos (desplazamiento,
alojamiento, materiales, etc.)
Optimización del uso y la programación del
tiempo
Reducción de sesiones presenciales
Comunicación y asesoría permanentes con el
docente
8.5 Sistema M-learning
Es
el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de
enseñanza y aprendizaje basada en el uso de dispositivos móviles, con
conectividad internet una metodología de enseñanza y aprendizaje
valiéndose del uso de pequeños dispositivos móviles, tales como: teléfonos móviles, PDA, tabletas, PocketPC, iPod y todo
dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
Este
sistema está incorporado intensivamente a las nuevas tecnologías
disponibles de la comunicación para apoyar el proceso de enseñanza –aprendizaje
en sus diferentes modalidades y aspectos basados en el uso exponencial de
internet
El
Mobile learning tiene ventajas pedagógicas sobre otros modelos educativos, e
incluso en su predecesor, entre las ventajas radica la capacidad de ofrecer un
aprendizaje en cualquier momento y lugar, las posibilidades para realizar
aprendizaje adaptados el estilo de aprendizaje de cada estudiante y el
dinamismo con el cual se presenta para los alumnos un medio tan atractivo como
este, y es el que todo mundo utiliza rodo el tiempo para poder interactuar con
los demás
Es
uno de los aprendizajes que hoy en día se utiliza, por la mayoría de las
personas, aunque muchos si le dan un buen uso y lo ponen en práctica en la vida
diaria
8.6 Enseñanza personalizada
La
enseñanza personalizada, es el aprendizaje en internet o a distancia, en
ocasiones es difícil de comentar o comprender el conocimiento a través de la
computadora o en internet.
Es
la que hoy en día, utilizamos para poder tener aprendizajes, lo podemos usar en
línea para un mejor conocimiento, para que ese aprendizaje se pueda
realizar es necesario estar en un salón de clases, podemos aprender a
través de internet y en cualquier parte.
Muchas
personas cuestionan este tipo de aprendizaje pero la persona que quiere
prepararse lo puede hacer en cualquier instancia, donde mejor lo pueda hacer
siempre y cuando el objetivo sea aprender para la vida.
8.7 Recursos y contenidos web
La
recopilación de recursos de contenido web se instala y configura de forma
inmediata. Esta recopilación predefinida le permite escribir reglas que
seleccionan listas de contenido de IBM® Web Content Manager. Las reglas
especifican el contenido web que se debe mostrar en un componente de
personalization de Portal en Web Content Manager.
El
componente de Personalization es similar a un componente de menú, puesto la
regla decide el contenido. El componente de Personalization especifica cómo se
debe presentar el contenido devuelto de la regla y señala a una regla para
decidir el contenido que se debe mostrar. Dicha regla puede utilizar la
recopilación de recursos de contenido web para seleccionar una lista de
contenido web.
Las
reglas de Personalization que se crean mediante el editor de Personalization no
están gestionadas en Web Content Manager y, por lo tanto, no están disponibles
para el mantenimiento de versiones o se incluyen en la sindicación. Estas
reglas deben publicarse utilizando pznload o publicando con Personalization.
8.8 Enseñanza apoyada en proyectos
La
historia reciente de nuestras instituciones educativas y de las
innovaciones en las TIC que en ellas ha tenido lugar, sabemos que algo se
ha conseguido en estos años. Somos conscientes también de que existe una
resistencia enorme a dichos cambios por parte de nuestras instituciones y, muy
especialmente, por parte de los profesores que siguen contemplando las Nuevas
Tecnologías como una posibilidad pero no como una parte fundamental del profundo
cambio que exigen nuestras aulas universitarias.
Mucho
se han preocupado acerca del futuro de la educación en relación con las
posibilidades de innovación vinculadas a la incorporación de las tecnologías de
la información y comunicación (TIC). Se ha llegado a afirmar que, en el
contexto de la dinámica actual de las sociedades de la información, no puede
sino concebirse una transformación radical de sistemas y procesos educativos en
función de la incorporación de las mismas a la enseñanza.
Se
dice que no es que sea la primera vez que se plantea trabajar mediante
proyectos centrados en los intereses de los alumnos o se hable de la
importancia que tiene crear situaciones educativas que conduzcan a la
reflexión, la solución de problemas abiertos, la construcción situada del
conocimiento, la colaboración con pares y expertos o el aprendizaje
estratégico. Una mirada a la historia de las ideas pedagógicas nos hace caer en
cuenta que estos planteamientos vienen de varias décadas atrás, inclusive
cuando aún no se podía siquiera imaginar el sorprendente desarrollo de las TIC
y sus usos potenciales en educación.
8.9 Mundos virtuales
Un
mundo virtual es un tipo de comunidad
virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o
no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través
de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. Así como
caricaturas en la cual pueden expresarse mediante las tecnologías.
Un
mundo virtual activo se requiere de un servidor que proporcione el servicio en
línea de forma persistente, activa y disponible 24 horas al día y todos los
días. Aunque, hoy en día existe la posibilidad de establecer mundos virtuales
de manera portable así como los discos duro portable o una memoria USB. Toda
vez que se intenta instaurar 'mundos', estos se configuran para que los
usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los
personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según
el mundo virtual y ello se soporta por medio de un Motor de videojuego.
Aparecieron
mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo),
de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo
llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una
nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de
estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO
(Massively multiplayer online games).
también en estos mundos virtuales es posible tener escenarios en los que se
representan entornos de realidad
virtual, existe la posibilidad de conformar entornos con función para
el juego de roles, la representación de mundos espejo o
la Educación a distancia otorgando
cualidades que van más allá de la actividad lúdica o el juego.
9. ¿QUÉ ES UNA INFOGRAFÍA?
“Es una explicación
visual y sintética que presenta una información sobre la base de
imágenes complementadas con otros recursos gráficos”.
● “La
actividad que combina el periodismo, el diseño y la ilustración”.
La
infografía es visualización de
información y consiste en la representación
de datos y hechos por medio de diagramas y esquemas.
¿Cuándo usar una infografía?
● Cuando se presenta información numérica
● Cuando se debe describir la ubicación de un lugar.
● Cuando se presenta información que se piensa visualmente.
Tipos
de infografías
·
Gráficos y tablas.
·
Mapas y esquemas
·
De diagramas, utilizan varios elementos
visuales. Combinan los otros dos niveles
·
Periodísticas
·
Institucionales
10. LAS TIC NUEVO PARADIGMA DE APRENDIZAJE
10.1 Uso de tic en el aula:
- En general, el profesorado utiliza las TIC en
su vida personal e incluso para preparar sus clases. Sin embargo, no las
lleva al aula como un medio de aprendizaje más con la misma frecuencia. La
dificultad puede estar en la escasez de conocimientos sobre el manejo de
este tipo de herramientas dentro del aula, en tener más confianza en los
métodos tradicionales de enseñanza, o en la complicación para adaptar los
contenidos a las nuevas estrategias tecnológicas.
- Como acabamos de apuntar, el uso de las TIC en
la formación implica una nueva forma de enseñar. Parte del profesorado
presta una gran atención a esta "renovación metodológica" e
intentan que su trabajo formativo no sólo sea transmitir conocimientos,
sino que su actuación se convierta en una mediación entre su alumnado y la
información existente, lo que requiere, como ya hemos visto en los
anteriores módulos, una mayor dosis de diálogo y confianza, de
conocimiento del alumnado, tanto a nivel individual como del conjunto de
la clase. De otro lado, gran parte de profesoras y profesores perciben las
TICs como una herramienta muy útil, que posibilita dinámicas diferentes y
atractivas, pero que finalmente no deja de ser una herramienta más entre
otras muchas y que su utilidad, como cualquier técnica o herramienta,
dependerá del uso que se haga de ellas. Hoy por hoy no tenemos ningún dato
que nos diga que las nuevas tecnologías, por sí mismas, tienen capacidad
para mejorar el aprendizaje.
- También hay dificultades de tipo técnico y
económico. En algunas comunidades del Estado Español se hizo un gran
esfuerzo para llevar las TIC al aula. En algunos casos, el espacio ocupado
por los ordenadores dificultó la realización de otro tipo de tareas como
la escritura a mano o las que necesitan el contacto cara a cara del alumnado
con el profesorado y del alumnado entre sí. Estas experiencias nos han
permitido comprobar que el uso de las TIC en el aula no debe estar reñido
con otros elementos fundamentales para el aprendizaje, lo que implica
creatividad y planificación. También es cierto que el desarrollo de las
nuevas tecnologías facilita soluciones para esta cuestión: las pizarras
digitales o los portátiles permiten usar las tecnologías sin que los
cables y los aparatos inutilicen el espacio para otras actividades. Pero
no en todos los centros se dispone de estos avances.
Según va pasando el tiempo, el
manejo de la tecnología es cada vez más fácil, accesible y barato. El
profesorado actualmente se encuentra con:
- Todo tipo de materiales
tecnológicos de apoyo para todos los ciclos educativos, desde infantil
hasta educación para personas adultas, pasando por alumnado con
discapacidad.
- La tecnología ofrece
posibilidades de aprendizaje fuera del espacio y el tiempo presencial, a
través de foros, redes, chats, etc.
- Materiales TIC que,
dependiendo como se utilicen, pueden potenciar el trabajo colaborativo;
también brinda nuevas posibilidades de expresión y presentación tanto para
el alumnado como para el profesorado.
Por todo ello, y a pesar de las dificultades antes señaladas, el profesorado
está integrando cada vez más las TIC en la enseñanza de sus asignaturas y cada
vez están más presentes en los centros. De hecho, a poco que busquemos a través
de Internet, nos encontramos cada día con más experiencias que así lo indican.
Por ejemplo, es raro que un centro educativo no tenga página web y, en ella,
además de dar información administrativa, no es extraño encontrar experiencias
del centro, producciones del alumnado, blogs del profesorado, etc.
Las profesoras y los profesores
usan las TIC de forma diferente. Según un estudio del observatorio de
e-igualdad, ellas las usan con menos frecuencia. Sin embargo, es importante
escuchar la crítica de estas profesoras sobre las carencias en sus centros
educativos de infraestructuras, espacio (en los centros suele haber sólo un
aula de informática), tiempo y, en general, de todo tipo de recursos para su
utilización; que, en muchos casos, lo sienten como una imposición más que como
un apoyo y no siempre ven que las tecnologías pueden ayudar a que su alumnado
aprenda más y mejor. Estas profesoras no se cierran en banda ante la tecnología
(no son tecnófobas), pero las miran con cautela tratando de responder con
honestidad y mente abierta al choque entre las necesidades, motivaciones y
actitudes del alumnado hacia las nuevas tecnologías y las suyas propias (tienes
el enlace con este estudio un poco más abajo en Para saber más...).
La reflexión de estas profesoras invita a parar un momento y recapacitar sobre
el lugar y el sentido de las TICs en la asignatura que cada una y cada uno
imparte, con los conocimientos que tiene y con los medios técnicos de los que
realmente dispone.
Es probable que el profesorado
necesite una mayor formación y desarrollo de habilidades respecto a las nuevas
tecnologías. Sobre todo en un campo donde los avances son constantes. También
la formación debe ser constante en otros campos como el de la coeducación, la
paz o la convivencia porque igualmente la forma de establecer relaciones va
cambiando y es necesario que el profesorado se abra y sepa como afrontar las
nuevas realidades que existen en el aula, que a veces son muy complejas. En
ocasiones llega a parecer incompatible la formación en tantas áreas y prestar
atención a todos los retos que se presentan en la escuela. Sin embargo, lejos
de dicha incompatibilidad, las autoras de este material pensamos que las TICs
son una herramienta de trabajo que cada cual puede usar en la medida que vea su
utilidad en el aula y sienta comodidad con su manejo.
De esta manera, se pueden
acercar las TICs a todos los temas; también a la coeducación y a todo aquello
que tenga que ver con formar e informar sobre los valores humanos, la
convivencia y el fomento de las relaciones de reconocimiento entre los sexos.
10.2 La
educación virtual
Es un sistema de
educación en el cual los alumnos y los profesores no están en el mismo lugar.
(Jackson Bob).
Son aquellas formas de estudio que no son guiadas o
controladas directamente por la presencia de un profesor en el aula, pero se
beneficia de la planeación y
guía de los tutores a través de un medio de comunicación que permita la
interrelación profesor-alumno. (José Luis García Llamas, 1986)
Es un conjunto de procedimientos cuya
finalidad es proporcionar instrucción por medios de
comunicación impresos y electrónicos o personas que participan en un proceso de
aprendizaje reglado, en lugares y horarios distintos de los del profesor o
profesores. (Michael Moore, 1990)
Es una estrategia educativa, basada en el uso intensivo de las
nuevas tecnologías, estructuras operativas flexibles y métodos pedagógicos altamente
eficientes en el proceso enseñanza-aprendizaje, que permite que las condiciones
de tiempo, espacio, ocupación o edad de los estudiantes no sean factores
limitantes o condicionantes para el aprendizaje.
El modelo educativo de la
educación virtual
El título de esta presentación es sin duda
pretencioso. Digamos de una vez que estamos lejos de contar con un modelo
pedagógico - por lo tanto teórico - que oriente con claridad la formas de
diseñar y llevar a la práctica un proceso de enseñanza y de aprendizaje,
caracterizado por eso que llamamos "virtualidad".
Por eso preferimos el título en plural. Porque plurales y cambiantes son las
prácticas educativas y las reflexiones teóricas con las que tratamos de
comprenderlas y mejorarlas.
No obstante, es evidente que el tema acapara el
mayor número de esfuerzos e iniciativas de los pedagogos y educadores de todo
el mundo. Esta profusión de trabajos está logrando esclarecer los temas y problemas que
las tecnologías de la información y las comunicaciones plantean a la educación.
Contamos ya, si no con modelos acabados, con un conjunto de principios que
permiten modelar la acción educativa,
al menos en algunos de sus componentes esenciales.
10.3 Diferencias y semejanzas
entre la EDUCACIÓN PRESENCIAL Y EDUCACIÓN
A DISTANCIA
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EDUCACIÓN
PRESENCIAL
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EDUCACIÓN
A DISTANCIA VIRTUAL
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EXISTE CONTACTO ENTRE EL PROFESOR Y EL ALUMNO Y LAS EXPRESIONES
VERBALES Y GESTUALES DEL EDUCADOR SON LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN MAS APROPIADOS
PARA ENSEÑAR.
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NO EXISTE CONTACTO FÍSICO ENTRE EL ORIENTADOR – ALUMNO
Y EL PROCESO EDUCATIVO ES APOYADO EN MEDIOS TECNOLÓGICOS LO QUE HACE QUE
SEA POCO CONVENCIONAL.
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LOS ESTUDIANTES SON MAS DES COMPROMETIDOS CON SU
ESTUDIO Y SON LOS EDUCADORES QUIENES DIRIGEN EL PROCESO DE APRENDIZAJE.
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LOS ESTUDIANTES TIENEN QUE ESTAR MAS RESPONSABILIZADOS
DE SU PROPIO APRENDIZAJE Y AUTODIRGIRLO.
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IMPLICA DESPLAZARSE
Y PRESENCIAR REUNIONES EN UN ESTABLECIMIENTO.
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LA COMUNICACIÓN MAESTRO- ALUMNO ES DESDE SALAS VIRTUALES
LO QUE GENERA OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO
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SE TIENEN HORARIOS ESTABLECIDOS EN LOS QUE EL
ESTUDIANTE DEBE ASISTIR A LA INSTITUCIÓN.
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LOS ESTUDIANTES MANEJAN SU TIEMPO, DE ACORDE A SUS
NECESIDADES.
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SE TIENE UN APRENDIZAJE COOPERATIVO
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SE TIENE UN APRENDIZAJE PERSONALIZADO
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EL MEDIO DIDÁCTICO ES VERBAL Y GESTUAL
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EL MEDIO DIDÁCTICO ES ESCRITO Y GRAFICO
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EL EDUCADOR ES EL QUE MARCA EL RITMO DEL PROGRESO DEL
APRENDIZAJE
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EL ESTUDIANTE ES EL QUE MARCA EL RITMO DEL PROGRESO DE
SU APRENDIZAJE
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SE REQUIERE MAS DE ACTIVIDAD MANUAL
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SE REQUIERE DE INVESTIGACIÓN Y ACTIVIDADES
SISTEMATIZADAS.
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EL EDUCADOR ES LA FUENTE BÁSICA DE LA INFORMACIÓN Y DEL
PROCESO ENSEÑANZA- APRENDIZAJE
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EL EDUCADOR SOLO ORIENTA Y EL ALUMNO SE ENCARGA DE
REALIZAR BUENAS PRODUCCIONES.
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SE PRESENTAN ALUMNOS CON POCA FUERZA DE VOLUNTAD
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LOS ESTUDIANTES DEBEN TENER FUERZA DE VOLUNTAD
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SE TIENEN PLANIFICACIONES A CORTO PLAZO
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SE TIENEN PLANIFICACIONES A LARGO PLAZO
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11. ¿QUÉ ES UN CorelDRAW?
Es
un programa que ofrece una descripción general de las tareas básicas, como la
creación y la visualización de documentos, modificación y organización de
objetos y creación de diseños de páginas.
Teniendo
en cuenta las herramientas de:
·
Selección
·
De forma, edición de forma.
·
De relleno
·
Recorte y borrado
·
Tabla
·
Texto
·
Zoom
·
Borrador
·
Retoque
·
Menú
·
Propiedades
·
Entre otras.
REFERENCIAS Y WEB GRAFÍAS